⮎ NPC // Spletno raziskovanje ⮌
Drage poslušalke, pozdravljene v trinajsti epizodi in drugi sezoni (wiu) Povratnih zank, mesečni oddaji o internetni kulturi, teoriji in literaturi. Z vami sem Lea. Današnji input se spušča v različne vloge, ki jih lahko posameznica zavzame na medmrežju, naj bo to nekritična opazovalka ali pozorna raziskovalka spletne krajine. Začele bomo z obravnavo neigralskih likov oziroma NPCjev s prebiranjem zbornika, naslovljenega Non-Playable Characters, izdanega s strani kolektiva LAN Party. V nadaljevanju pa bomo skozi intervju z Morgane Billuart o njenem delo Becoming the Product: The Critical Internet Researcher as a Virtual Intellectual razpravljale o spletnem raziskovanju, virtualnih intelektualkah in internetnih institucijah.

Ob koncu lanskega leta je kuratorski dvojec Vienne Kim in Benoit Palopa, ki deluje pod imenom LAN Party, zbral piske, da bi proučevale figuro neigralskih likov. Delo Non-Playable Characters poskuša kritično analizirati vlogo neigralskih likov, raziskati uporabe tega izraza ter razložiti, kako se vpenja v širše spletno-diskurzivne strukture. Kot oriše zgodovino izraza NPC Angela Washko v svojem prispevku Romancing the NPC: Two TTRPG Players Fight for the Affection of an Evil Vampire, Played by Their Friend, so se neigralski liki prvič pojavili v namizni igri vlog Dungeons & Dragons, v kateri so ključni za posredovanje, usmerjanje in napredovanje pripovedi. Neigralski liki, kot nam pove že ime, delujejo kot liki, ki so vpleteni v zgodbo, vendar se vanje ne vživi igralka, temveč služijo kot njeni sopotniki, ki s pogovori in dejanji poglabljajo fikcijo. Vsaj v namiznih igrah so ti liki v resnici vseeno igrani, njihovo vlogo prevzame vodja igre, s preskokom od namiznih k videoigram pa so te like začeli upravljati bolj ali manj spretni algoritmi.
Da NPC znotraj igralkine fikcije deluje kot resnična in večdimenzionalna oseba, je potrebno, da se razumno odziva na igralkina dejanja, naj bodo to neposredne interakcije, denimo izročitev predmeta, ali pogovor skozi razraščena dialoška drevesa. Prav zaradi teh pomanjkljivosti nekaterih neigralskih likov, ki so delovali ponavljajoče, predvidljivo in jasno umetno, je izraz NPC pridobil negativno konotacijo. Kot zapiše Günseli Yalcinkaya v prispevku The ABCs of NPCs je kot večino spletnih šal, izrazov in šaljivk temu mogoče slediti nazaj do spletnega foruma 4chan. Tam so uporabnice začele besedo NPC usmerjati proti osebam, ki so jih želele opisati kot nerazmišljajoče, programirane, konformistične, nezanimive in običajne. Avtorica to prvotno žaljivo oznako bere kot trenutno spletno realnost – sedanji izraz interneta ni namenjen glavnemu liku, temveč medsebojni izmenjavi strojno proizvedenih vsebin med različnimi stranskimi procesi. V poplavi besedil, podob in oseb, za katerimi stoji umetna inteligenca, je vse težje z gotovostjo razločiti med neigralskimi in igralskimi liki, saj se meja iz dneva v dan tanjša.
Obenem avtorica v neigralskem liku vidi tudi nekakšno moč – če je oseba tako nebistvena, da se lahko izogne nadzoru in modeliranju, je morda lahko produktiven subjekt za vzpostavljanje nekonvencionalnih platformskih pravil. Podobno kot Deleuze in Guattari vzpostavita figuro psihotika, ki deluje onkraj klasičnih psihičnih in družbenih struktur, bi se v vlogi NPCja morda lahko izognile kuraciji totalnosti.
Podobno razmišlja tudi umetniški kolektiv 2girls1comp aka Marco De Mutiis in Alexandra Pfammatter v članku Choose Your Character, ki v NPCjih vidi potrditev tako teorije mrtvega spleta kot teorije temnega gozda: obe pravita, da je splet naseljen z nečloveškimi akterkami, kot so boti in umetne inteligence, prave uporabnice pa so se umaknile v zasebne in zaprte prostore. Sorodno kot Yalcinkaya vidita prav središčenje in modifikacijo subjektivitete neigralskega lika kot logičen naslednji korak. Zavedati se moramo, da je igre kot spletne virtualne prostore mogoče spremeniti tako z uporabo modov kot družbenih praks.
Nora O' Murchú v svojem prispevku Life with Assets: NPCs as Infrastructure poudarja pomembnost nevidnega in samoumevnega. Morda svoj pogled večinoma uperjamo v glavne junakinje, vendar je pomembno proučiti tudi subtilne načine, na katere neigralski liki usmerjajo naše interakcije ter strukturirajo naš vsakdan. Prav zaradi njihovega izvirnega položaja, saj poosebljajo neke vrste lik, so NPCji odličen uvid v samo delovanje sistema. Glede na to, na kaj se odzivajo, na podlagi česa se odločijo za določeno delovanje in kako se vzpostavljajo v odnosu do igralke, nam lahko dopustijo pogled v prepletene povezave, ki gradijo virtualne svetove. Če je denimo v igri mogoče z neigralskimi liki vstopiti le v heteroseksualen romantični odnos, nam to posredno razkrije dinamike virtualnega sveta in pogosto razvijalkino slepoto za razmerja moči. Če je v igri mogoče neigralski lik pregovoriti v nenasilno interakcijo, namesto da z njo obračunamo, nas ta možnost povratno oblikuje kot pacifistko ali nasilnico. Na enak način lahko razmišljamo tudi o manj igrificiranih okoljih, kot so denimo družbena omrežja ali javne tehnološke infrastrukture.
Analiza neigralskih likov tako odpira mnoga vprašanja dostopa, zmožnosti delovanja ter načinov vpetosti v digitalne strukture. Vredno je proučiti tako tisto, kar se nam zdi nepomembno in nezanimivo, kot tisto, kar nosi nevidno moč strukturiranja medijskih praks in identitete. Videoigre kot bolj ali manj abstrahirane simulacije v svojem srcu venomer nosijo vkodirane predstave o relacijah moči, saj nam lahko zgolj tisto, kar ni prisotno, pove nekaj o tem, kako avtorice gledajo na resničnost, ki si jo delimo. NPCji so najbolj transparenten del te logike, saj nam v igralkomorfni obliki ponujajo najbližjo podobo sebi, s čimer jim nemudoma pripišemo drugačne standarde. Neigralskih likov torej nikakor ne smemo odpisati, saj je njihova igra pogosto veliko kompleksnejša in pomembnejša, kot bi si lahko mislile.

Drage poslušalke, pozdravljene nazaj v Povratne zanke. Pravkar smo poslušale pesem Crash Inside It zasedbe Felt out. V drugem delu oddaje bomo nadaljevale s temo spletnega raziskovanja skozi pogovor z avtorico knjige Becoming the Product: The Critical Internet Researcher as a Virtual Intellectual Morgane Billuart. Tekom pisanja knjige je Billuart opravila intervjuje s ključnimi akterkami spletnega raziskovanja ter analizirala njihove najpomembnejše institucije in platforme. Kakšno mesto zaseda spletno raziskovanje v primerjavi z ustaljenimi teoretičnimi praksami in zakaj je v nasprotju s klasičnimi akademskimi esejistična, hitra in izkustvena oblika bolj produktivna?
V svojem delu avtorica sledi tudi genealogiji koncepta virtualne intelektualke. Kaj točno pomeni ta izraz, kakšne konotacije prinaša in v čem se razlikuje od oznake spletna raziskovalka?
Billuart se osredotoči predvsem na dve najpomembnejši osebnosti internetnega raziskovanja in pomembni instituciji, ki sta ju ustvarili. Pomen dela Geerta Lovinka in njegove institucije Institute for network cultures je izreden, njegovo delo pa je močno preoblikovalo današnje področje internetne teorije. Inštitut vseeno zavzema svojevrsten položaj, saj deluje v okviru Amsterdamske univerze unikatnega oblikovanja. Kako bo delovanje institucije spremenila selitev iz paraakademske pozicije v nevladno organizacijo?
Druga oseba, na katero se osredotoči, je Joshua Citarella in njegova raziskovalna skupina Do not research. Njegova pot se močno razlikuje od Lovinkove, saj je prostovoljno zavrnil varnost in togost klasičnih akademskih struktur, da bi se posvetil svojim interesom s pomočjo množičnega financiranja. Katere danes ustaljene prakse je prva vzpostavila njegova inciativa?
Tako Billuartina knjiga kot raziskovalni projekt in podcast nosijo ime Becoming the product oziroma postajati produkt. Avtorica ta postopek opredeli kot ključen element dela spletnih raziskovalk, saj so te akterke, ki hkrati konzumirajo in producirajo. Do platform so obenem kritične in se nanje zanašajo za svoje delo ali pa teoretično obravnavajo nišne spletne skupnosti, v katerih sodelujejo tudi same. Kaj pomeni ta napetost?
V svojem delu avtorica analizira tudi figuri dekliških raziskovalk, in sicer na primeru Alex Quicho in Sophie Publig, s katerimi smo se v Povratnih zankah že srečale. Kakšna orodja in metode uporabljajo za ustvarjanje lastnega prostora na spletu in kako se to odraža v njihovem odnosu do gradiva, ki ga poučujejo?
S tem zaključujemo današnje internetno raziskovanje in se poslavljamo od Morgane Billuart. V današnji oddaji smo kot podlagi poslušali skladbi i like you(with Space Cany) galena tiptona in your bluetooth speaker avtorice babygh0st.
Naslednja epizoda Povratnih zank bo zavzela poseben format, saj bo v oddaji predvajan avdio-vizualni performativni esej, naslovljen We have always been brainroted, ki ga pripravlja ekipa Aksiome v sodelovanju s kolektivom the VOID.
Vlogo spletne raziskovalke sem prevzela Lea, dialoška drevesa NPC tehnika pa sem raziskovala z Ninjem.
Dodaj komentar
Komentiraj